domingo, 22 de mayo de 2011

Jugando "El Clero"

Después de un par de torneos (ganado 3 partidas y perdiendo 1 en cada torneo)  y unas cuantas partidas entre amigos con El Clero, creo que me encuentro en disposicion de daros mi opinión de como jugarlo.
El Clero es un mazo teóricamente rápido, ya que hay dos formas de jugarlo, una formando una baraja quita cartas y repleta de sucesos, a la que aun estoy dando forma. Y otra, que es ganar puntos de victoria lo mas rápido posible.

Las cartas que mas no ayudaran son:
Irene, La Madre Superiora, y algunos lugares, como La Huerta, el Monasterio y La Catedral.
Os detallo el mazo jugado y su manejo:

Personajes (19):
1x Cardenal Mendoza
1x Cardenal extranjero
1x Irene
1x El Orfebre
3x Madre Superiora
3x Monja de Clausura
3x Monje escribano
2 Cura del Pueblo
3x Trabajador Plebeyo
1x Matón a sueldo

Sucesos (9):
3x Deserción
2x El Brindis
2x Donativo Forzoso
1x Interrogatorio de la Inquisición
1x Soborno

Lugares (12):
3x Huerta del Monasterio
2x Monasterio
2x Sala de los libros prohibidos
2x Camino
1x Silo
1x La Ermita
1x Catedral

El Clero es la única facción con la que merece la pena empezar turno primero.
Ya que con la huerta y un personaje (la mayoría de coste 2 y tres personajes de coste 1) podemos empezar a ganar puntos de victoria desde el principio.
La base de personajes esta compuesta por personajes de coste 2 y 3 por lo que no es un mazo que requiera muchos maravedies para avanzar. De hecho mucha gente insiste en la potencia de El Palio y El Papa, pero 10 maravedies son muchos, y el forzar la baraja con personajes o sucesos para ganar maravedies, es tarea que creo  para barajas en las que hay muchos personajes de coste alto, como Conspiradores o El Rey.
Para ganar puntos de victoria, nuestra mejor arma es Irene, que nos hará ganar tranquilamente, entre 3 y 6 maravedies por turno.
Los monasterios pueden parecer malos a priori ya que te obligan a tener 4 o mas cartas en mano, pero el que juguemos 9 sucesos hace fácil dicha tarea ya que no los usaremos a la ligera.
Con Deserción, nos garantizamos poder eliminar a una amenaza real, como puede ser El Rey, Hernan un Águila Roja o alguna pieza de combo como puede ser el arriero o labradores, aunque  estos últimos esperaran a tener suficientes maravedies en mesa y combar todo de una vez y así no arriesgarse a perderlos.
Antes de usar Deserción, utilizaba Velatorios (de coste 4 en lugar de los 6 de Deserción), pero en muchas ocasiones te los acabas quedando en la mano, ya que hay personajes (casualmente los que mas "pupa" te hacen) con los que no puede. Por eso el coste superior de Deserción merece la pena.
Para esta función también incluimos una copia de Matón a Sueldo, que viene bien para desacerse de personajes molestos, El Rey, el Valido del Rey, Nuño o Lucrecia por ejemplo, o incluso Irene en partidas contra El Clero. Y además es un personaje, con lo que podemos usarlo para retar a otro personaje o viajar.
El Donativo forzoso viene a ser una hambruna lanzada a tiempo. Normalmente la utilizaremos cuando el rival tenga 6 o mas maravedies, seguramente habrá perdido uno o dos turnos en ahorrar para sacar algo grande, con lo que ganaremos esos turnos y el romper su plan de ataque. Otra carta fundamental.
En lineas generales, los sucesos empleados en este mazo son para molestar al rival y ganar tiempo.
Además, al jugar 9 sucesos podemos aprovechar la habilidad de Cura del pueblo, que con su coste dos, no solo es fácil de jugar y así tener personajes con los que viajar, sino que además nos da puntitos extra por cada suceso. Algo parecido pero limitado es lo que nos ocurre con Monje escribano, que nos dará un punto de victoria , y al no tener habilidades adicionales podemos usarlo para defendernos en la villa si fuera necesario.
Otra carta que nos da ventaja de cartas gracias a los sucesos es el Cardenal extranjero, con el que podríamos recuperar cartas como el Soborno que al tener coste dos es fácil de jugar (viaja, recupero soborno, pago 2: ganas tres puntos de victoria..., y así todos los turnos).
Uno de los problemas que tenia en El Clero es que rápidamente te quedabas sin cartas en la mano, por lo que las Monja de Clausura, el Orfebre y las Sala de libros prohibidos son fundamentales. Y no olvidemos los Brindis que por 5 maravedies me ha llegado a recargar la mano con hasta 7 cartas.
Otra ventaja de jugar personajes con coste bajo es que tener cuatro no es tarea difícil, y así poder aprovechar la enorme ventaja de puntos que da La Catedral, a la que viajaremos siempre que se pueda.

Como veis jugar El Clero es una carrera. Una carrera en la que sus mayores obstáculos son:
Los cañones del Rey y como no los remobal (mata personajes) de los conspiradores.
Nuestro peor enfrentamiento es conspiradores ya que contra los cañones del rey podemos enviar a nuestros personajes a la batalla e intentar destruirlo cuanto antes, aunque nos cueste todos los personajes que tenemos en la mesa.
Pero en el mazo de conspiradores hay muchos enemigos, el primero y mas peligroso: el Castillo inaccesible, ya que nuestros personajes suelen aguantar una herida y con viajar al castillo, cualquier carta en mano del oponente se convierte en un personaje nuestro muerto, por si fuera poco no podemos eliminar lugares, por lo que el Castillo es nuestra mayor amenaza. Las flechas también pueden hacernos dos bajas con una sola carta.
Otras opciones que tiene (o debería de tener, cualquier baraja de conspiradores), son el  polvorin y el carro cargado de pólvora que seguramente nos pegue a placer, ya que seguramente hallamos viajado con todos nuestros personajes. Por eso si dispones de suficientes personajes no esta de mas dejarse alguno para defenderse de estos ataques en enfrentamientos con conspiradores.

Bueno, espero os guste esta baraja y os animéis a probarla sino lo habéis hecho ya.
Espero vuestros comentarios al respecto.
Y un saludo a tod.@s

4 comentarios:

  1. Heyy!! He colaborado en la creación de una baraja de clero y la verdad es que las ideas son bastante parecidas. Solo tengo un punto de vista diferente en algun aspecto. Por ejemplo, yo sí incluiría al Papa y al palio, puesto que aunque son 10 maravedíes, siempre es un finisher absolutamente definitivo y tremendo. Por ello, los trabajadores plebeyos son un muy buen planteamiento para los primeros turnos, pero creo mucho mejor para el clero a la comitiva extranjera, la cual nos puede facilitar cojer el combo Papa-Palio, solo cuesta un maravedí más (lo que a penas supondrá retraso, y desde luego no en turnos normalmente) y en caso de tener los lugares que hayamos bajado siempre tiene un honor para retar (aunque obviamente ese no será su uso preferente). Vamos que teniendo en cuenta que tenemos 3 en el mazo, posiblemente robaremos UNO en la mano, por lo que la diferencia total será de 1 maravedí, que como mucho nos supondrá que SI EMPEZAMOS, podamos salir con un solo maravedí, lo cual puede suponer un viaje a nuestro camino (personalmente no me va el huerto)y ganar un honor desde el principio. Por lo demás, en mi opinión, la comitiva son todo ventajas.

    Por otro lado, el brindis me parece por lo general una buena carta, pero con la orientación que le he dado a la baraja (manteniendo la misma línea que el decklist que habeis visto, rápido y al cuello, jeje) se hace innecesaria, pues se roba mucho "per se" con lugares o incluso el orfebre o las monjas de clausura.

    Voy con el tema de las deserciones y el matón a sueldo. Veamos, aunque el modelo de mazo de clero que juega mi novia (el que contribuí a crear) no las lleva, sí soy partidario de que las incorpore, pero no tres. La deserción es, bajo mi punto de vista, para ese personaje puntual que nos está haciendo la vida imposible y que hay que quitarse de en medio como sea. Es por ello que (bajo mi punto de vista) son suficientes dos copias, para pillar una a lo largo de la partida, pues creo que por lo general (siempre habrá excepciones como que te bajen una Irene de turno 2 ó 3) no será una buena carta de mano, y no hablemos si robamos un par de ellas. Además, incorporas al grandísimo Cardenal Mendoza que no solo hace de removal sino que lo aprovechamos para nosotros. Ese ya vale por una copia, por solo 2 maravedíes más. Es por ello que por lo que con una deserción me conformaría, aunque no descartaría dos. Tres...me parece excesivo para un mazo al que no debería importarle lo que nos bajen, salvo casos puntuales, como he dicho.

    Por la misma razón quitaría al matón a sueldo.

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  2. En cambio, aunque parezca que no, 3 interrogatorios de la inquisición me parecen una buena baza, pues son una carta que nunca, nunca nos dolerá que robemos repetida. Es más, que desde turnos tempranos ganemos un par de honores/turno es un factor de presión importante para el oponente. Sobretodo si sumamos a las monjitas que mientras irán viajando a caminos, monasterios, bibliotecas...etc.

    Comentaré lo de los sobornos, por último. Entiendo el planteamiento que se hace al ponerse uno, pero...no lo comparto mucho. Creo que habéis colocado uno como puntilla final si se roba. Sin embargo, debemos tener en cuenta un par de cosas (y me ha sucedido esto, o sea que hablo por experiencia). En una partida reñida (la que está ya ganada o perdida...pues eso, ya lo está), lanzar dos sobornos es una putada (perdón por la expresión, pero es lo que es) para el oponente, pues 6 honores en el peor de los casos, 8-10 en el mejor de ellos (curas del pueblo), son algo muuy importante. Incluso si no estaba reñida, con que tuviéramos "diecipico" honores será el modo de poner el punto y final a la partida. Si pillamos uno, también es un buen empujón por solo 2 maravedíes...Vamos, que como los interrogatorios, nunca son una carta mal robada.

    Por último hablaré del tema de los lugares. Comparto buena parte de ellos, salvo las huertas. No me convencen en absoluto, pues antes metería 3 caminos de cabeza, ya que en el peor de los casos actuarán como una huerta, o en el mejor de ellos dándonos un maravedí o una carta más. La sala de los libros tb me parece para tener 3 copias, y el Palio (incluso sin Papa) me parece bestial. Tengamos en cuenta que con frecuencia (si hemos tenido una mano decente) tendremos 4 personajes para viajar en un turno medianamente avanzado (cuando nos bajan los pinos). Aquí lo que falla es el planteamiento que muchos hacen del Palio: "bah, ya ves, para pillarle su bichaco y darle una leche de 3-4 honores cuando llevando a mis personajes a otros sitios me saco 5 e incluso cartas o pasta". Sí, pero es que el Palio te permite un 2x1 increíble. Hoy mismo lo he tenido que recordar en un torneo a mi novia (que no se acordaba la pobre ^^) y al chico con quien se enfrentaba, que ni había caído en la cuenta de ese uso. Si cogemos a su pino, o a un personaje normal, quien sea, y retamos a otro suyo que esté en la villa...pam!2 personajes al aire, lo cual suele hacer muucho daño a la baraja que sea. Solamente por llevar nuestros 4 personajes a un lugar, y si queremos. Sin maravedíes de por medio.MUY BUENO. Si por otro lado estamos en la carrera final de honores por el desempate pues bueno, nos conviene más ganar honores a saco, pero el Palio, como todo, está para usarlo cuando se quiere (y viene de perlas en la mayoría de los casos. Es más, diría que SIEMPRE menos en carrera de honores por desempate).

    En fin, que con la parrafada que he soltado parece que no estoy de acuerdo con la baraja, pero ni mucho menos. Todo esto son puntualidades derivadas de puntos de vista diferentes, pero la esencia de la baraja es muy, pero que muy buena. "Rápida, sencilla, y para toda la familia", jeje! Si queréis pronto colgaré mi versión del clero en www.universoaguilaroja.foroactivo.com, donde de momento tengo colgada la "Revolution", mi baraja del pueblo que se ha estrenado hoy en torneo con un 3-0. Saludos!

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  3. Lo primero, muchas gracias a ambos por vuestros comentarios.
    Estoy deacuerdo en que el Palio es muy bueno, aun sin el Papa. Pero las deserciones, prefiero que me sobre una en mano que echarla en falta y me estén apretando con algún personaje no deseado.
    En fin, muchas gracias y espero poder seguir comentando y testando barajas con vosotr@s.

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  4. Sep, se que son dos comentarios, pero soy yo solo, Marco ^^, jeje!! Es que no me cabía todo en un comentario. En fin juglar un saludo y recuerda que tienes por mi parte una proposición de "alianza" en pié (sí, he visto que te has unido a mi foro, pero no he sabido nada más de tí xDD). Anímate que puede estar chulo!

    Saludoss!!!

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