Después de un par de torneos (ganado 3 partidas y perdiendo 1 en cada torneo) y unas cuantas partidas entre amigos con El Clero, creo que me encuentro en disposicion de daros mi opinión de como jugarlo.
El Clero es un mazo teóricamente rápido, ya que hay dos formas de jugarlo, una formando una baraja quita cartas y repleta de sucesos, a la que aun estoy dando forma. Y otra, que es
ganar puntos de victoria lo mas rápido posible.
Las cartas que mas no ayudaran son:
Irene, La Madre Superiora, y algunos lugares, como La Huerta, el Monasterio y La Catedral.
Os detallo el mazo jugado y su manejo:
Personajes (19):
1x Cardenal Mendoza
1x Cardenal extranjero
1x Irene
1x El Orfebre
3x Madre Superiora
3x Monja de Clausura
3x Monje escribano
2 Cura del Pueblo
3x Trabajador Plebeyo
1x Matón a sueldo
Sucesos (9):
3x Deserción
2x El Brindis
2x Donativo Forzoso
1x Interrogatorio de la Inquisición
1x Soborno
Lugares (12):
3x Huerta del Monasterio
2x Monasterio
2x Sala de los libros prohibidos
2x Camino
1x Silo
1x La Ermita
1x Catedral
El Clero es la única facción con la que merece la pena empezar turno primero.
Ya que con la huerta y un personaje (la mayoría de coste 2 y tres personajes de coste 1) podemos empezar a ganar puntos de victoria desde el principio.
La base de personajes esta compuesta por personajes de coste 2 y 3 por lo que no es un mazo que requiera muchos maravedies para avanzar. De hecho mucha gente insiste en la potencia de El Palio y El Papa, pero 10 maravedies son muchos, y el forzar la baraja con personajes o sucesos para ganar maravedies, es tarea que creo para barajas en las que hay muchos personajes de coste alto, como Conspiradores o El Rey.
Para ganar puntos de victoria, nuestra mejor arma es Irene, que nos hará ganar tranquilamente, entre 3 y 6 maravedies por turno.
Los monasterios pueden parecer malos a priori ya que te obligan a tener 4 o mas cartas en mano, pero el que juguemos 9 sucesos hace fácil dicha tarea ya que no los usaremos a la ligera.
Con Deserción, nos garantizamos poder eliminar a una amenaza real, como puede ser El Rey, Hernan un Águila Roja o alguna pieza de combo como puede ser el arriero o labradores, aunque estos últimos esperaran a tener suficientes maravedies en mesa y combar todo de una vez y así no arriesgarse a perderlos.
Antes de usar Deserción, utilizaba Velatorios (de coste 4 en lugar de los 6 de Deserción), pero en muchas ocasiones te los acabas quedando en la mano, ya que hay personajes (casualmente los que mas "pupa" te hacen) con los que no puede. Por eso el coste superior de Deserción merece la pena.
Para esta función también incluimos una copia de Matón a Sueldo, que viene bien para desacerse de personajes molestos, El Rey, el Valido del Rey, Nuño o Lucrecia por ejemplo, o incluso Irene en partidas contra El Clero. Y además es un personaje, con lo que podemos usarlo para retar a otro personaje o viajar.
El Donativo forzoso viene a ser una hambruna lanzada a tiempo. Normalmente la utilizaremos cuando el rival tenga 6 o mas maravedies, seguramente habrá perdido uno o dos turnos en ahorrar para sacar algo grande, con lo que ganaremos esos turnos y el romper su plan de ataque. Otra carta fundamental.
En lineas generales, los sucesos empleados en este mazo son para molestar al rival y ganar tiempo.
Además, al jugar 9 sucesos podemos aprovechar la habilidad de Cura del pueblo, que con su coste dos, no solo es fácil de jugar y así tener personajes con los que viajar, sino que además nos da puntitos extra por cada suceso. Algo parecido pero limitado es lo que nos ocurre con Monje escribano, que nos dará un punto de victoria , y al no tener habilidades adicionales podemos usarlo para defendernos en la villa si fuera necesario.
Otra carta que nos da ventaja de cartas gracias a los sucesos es el Cardenal extranjero, con el que podríamos recuperar cartas como el Soborno que al tener coste dos es fácil de jugar (viaja, recupero soborno, pago 2: ganas tres puntos de victoria..., y así todos los turnos).
Uno de los problemas que tenia en El Clero es que rápidamente te quedabas sin cartas en la mano, por lo que las Monja de Clausura, el Orfebre y las Sala de libros prohibidos son fundamentales. Y no olvidemos los Brindis que por 5 maravedies me ha llegado a recargar la mano con hasta 7 cartas.
Otra ventaja de jugar personajes con coste bajo es que tener cuatro no es tarea difícil, y así poder aprovechar la enorme ventaja de puntos que da La Catedral, a la que viajaremos siempre que se pueda.
Como veis jugar El Clero es una carrera. Una carrera en la que sus mayores obstáculos son:
Los cañones del Rey y como no los remobal (mata personajes) de los conspiradores.
Nuestro peor enfrentamiento es conspiradores ya que contra los cañones del rey podemos enviar a nuestros personajes a la batalla e intentar destruirlo cuanto antes, aunque nos cueste todos los personajes que tenemos en la mesa.
Pero en el mazo de conspiradores hay muchos enemigos, el primero y mas peligroso: el Castillo inaccesible, ya que nuestros personajes suelen aguantar una herida y con viajar al castillo, cualquier carta en mano del oponente se convierte en un personaje nuestro muerto, por si fuera poco no podemos eliminar lugares, por lo que el Castillo es nuestra mayor amenaza. Las flechas también pueden hacernos dos bajas con una sola carta.
Otras opciones que tiene (o debería de tener, cualquier baraja de conspiradores), son el polvorin y el carro cargado de pólvora que seguramente nos pegue a placer, ya que seguramente hallamos viajado con todos nuestros personajes. Por eso si dispones de suficientes personajes no esta de mas dejarse alguno para defenderse de estos ataques en enfrentamientos con conspiradores.
Bueno, espero os guste esta baraja y os animéis a probarla sino lo habéis hecho ya.
Espero vuestros comentarios al respecto.
Y un saludo a
tod.@s