lunes, 30 de mayo de 2011

Quieres un Duel Deck, contesta a nuestro Trivial

Tal y como os adelantamos el pasado Lunes, para ganar el segundo Duel Deck y una carta a elegir de la ampliación "la película", tendréis que responder correctamente a nuestro Trivial.

Las bases del concurso son las siguientes:
  • Para poder participar has de estar registrado, es decir: ser seguidor del blog.
  • Tendreis que responder correctamente a 10 preguntas.
  • Las respuestas las tendréis que enviar a: aguilaroja.jcc@gmail.com, indicando el nombre de usuario.
  • En dicho correo tendréis que poner el numero de pregunta y la respuesta.
  • El plazo para participar es hasta el 10 de Junio de 2011.
  • El día 12 de Junio, se publicaran los usuarios que han respondido correctamente. Estos serán los finalistas.
  • Los finalistas tendrán hasta el día 19 de Junio para indicar un numero de dos cifras (desde el "00" al "99")
  • No podrás utilizar un numero que use otro usuario antes. Si alguien pone un numero, ya no lo podrá usar nadie y sera solo valido al primero en haberlo dicho.
  • Ganara el sorteo aquel que acierte las dos ultimas cifras del sorteo de la once del día 20 de Junio. Si no hay acertante, ganara aquel que su numero se acerque mas al las dos ultimas cifras del sorteo de la once del día 20 de Junio.
  • En caso de empate (evidentemente solo si no hay acertante) se enviara un duel deck y una carta a elegir a cada uno de los dos que mas se aproximen.once del día 20 de Junio sera el ganador/ra .
- Tod@s l@s finalistas tendrán un premio de consolacion, que consistirá en una carta a elegir de una lista. Publicaremos una lista de personajes únicos para que podáis seleccionar cual queréis cada un@. Para optar al premio de consolacion, tendréis que hacer un comentario en esta entrada, diciendo que os parece el trivial.

Y sin mas dilación, aquí va el Trivial de EMDAR:

Pregunta nº1:
¿A que lugar puede viajar solo un personaje único, y nos da dos puntos de victoria?

Pregunta nº2:
¿Que personaje tiene como leyenda: "Lo rebano por la mitad, como si fuera un trozo manteca"?

Pregunta nº3:
¿Que personaje tiene relación con el Papa?

Pregunta nº4:
¿En que carta aparece ilustrada la Taberna Cuervo?

Pregunta nº5:
¿Que sujeta con los dedos el Valido del Rey?

Pregunta nº6:
¿Cuantos puntos de victoria perderá nuestro rival con: Castigo inmediato?

Pregunta nº7:
¿Cuantos maravedies hay que pagar para jugar a Catalina?

Pregunta nº8:
¿Que código de colección, tiene la carta con el Titulo: Satur?

Pregunta nº9:
¿Que carta puede descartar de la mesa un suceso permanente?

Pregunta nº 10, esta es para nota y os aseguro que esta en las cartas:
¿Que frase nos recuerdan cuando saluda Hernan?

Espero que os parezca divertido este pequeño Trivial.
Un saludo a tod@s y suerte

miércoles, 25 de mayo de 2011

Mazo de Conspiradores, por Soltan

Articulo escrito por Soltan en el foro oficial de Águila Roja:

Buenas, os pongo el mazo que actualmente estoy jugando de Conspiradores, va bastante bien ya que controla mucho la mesa, le cuesta despegar, sobre todo contra Casa Real, pero una vez matado lo que tiene que matar y que empiece a quitar puntos de victoria y cartas en mano ya la partida suele ser tuya.

El mazo actual:

Personajes
3x Vigía mercenario
3x Piqueros
2x Criada de palacio (estos dos espacios me gustaría aprovecharlos mejor)
8 Personajes de coste 2

3x Tercio de Rodeleros
3x Encapuchado de la logia
6 Personajes de coste 3

2x Coraceros del norte
1x Lucrecia
3 Personajes de coste 4

1x Carcelero
1x Lugarteniente
2 Personajes de coste 5

1x Hernan
1 Personaje de coste 8

Sucesos
3x Saludo del comisario
3 Sucesos coste 1

2x Castigo inmediato (estos dos espacios me gustaría aprovecharlos mejor)
3x Abandonado a su suerte
3x Ejecución
8 Sucesos coste 2

Lugares
1x Palacio de la marquesa (intocable en el mazo, buenísimo)
3x Sala de los conspiradores (no creo que los saque por nada)
2x Polvorín (pierdes personajes pero no encuentro nada mejor para descartar otros lugares)
6 Lugares para viajar 1

2x Calabozos de la villa
1x Campo de entrenamiento
3 Lugares para viajar 2 (probablemente los 3 sean sustituidos por Caminos)

El mazo como veis tiene una curva rápida, mucho "removal" tanto con sucesos como con personajes, entre Lucrecia, el Palacio y el Lugarteniente tenemos quitacartas, y Personajes que al menos den 1 de victoria al retar, excepto la Criada de Palacio, pero me da esos puntitos rápidos que necesito para los Encapuchados, además no se de nada que pueda meter en esos dos espacios, en la nueva está el Guardia del castillo, pero no obtienes puntos con él así que no se... no hay nada en la nueva salvo los Guardias por debajo de coste 5 que de puntos, ni en neutrales. Quizás podría meter en uno de esos espacios el Cosaco, pero su alto coste me tira para atrás un poco. Ni a Hernan ni a Lucrecia los veo al nivel de los de la colección básica así que por ahora creo que se quedan los del mazo de inicio. Como veis el mazo no incluye a Águila Roja, ya que su altísimo coste y sus habilidades tirando a mediocres con respecto a otros Águilas u otras cartas como el Carcelero, Lugarteniente o Cosaco hacen que se quede en casa por ahora.

En los 2 espacios de los castigos inmediatos estoy casi seguro de incluir dos copias de Decapitación, aunque suba uno su coste, pero me parece una carta muy muy buena. En sucesos creo se aporta poco mas con la nueva para este tipo de baraja.

En los lugares salvo la inclusión de los 3 Caminos creo que hay poco mas que cambiar, el Pozo secreto tiene algo de interés para recuperar esos matapersonajes que hayamos tirado ya o evitar "El Retorno" que puede doler bastante pero no se... ahí estoy indeciso porque no se qué sacar para incluirlos, los Caminos me parecen muy buenos.

Así que ese es mi mazo, las ideas y propuestas, ahora os toca a ustedes, cualquier crítica, sugerencia, incluso insultos serán bienvenidos... bueno los insultos no serán bienvenidos pero tampoco podré hacer nada por evitarlo jajaja

lunes, 23 de mayo de 2011

Segundo sorteo de un Duel Deck

Esta semana pondremos las bases del segundo sorteo de un Duel Deck completo (por cortesía de Play Television).
Ir haciendo los deberes, porque ya que much@s han estado de examenes, el sorteo constara de un test previo referente a las cartas. Por lo que ir estudiando, que comienza el Trivial: EL Mundo de Águila Roja.

domingo, 22 de mayo de 2011

Jugando "El Clero"

Después de un par de torneos (ganado 3 partidas y perdiendo 1 en cada torneo)  y unas cuantas partidas entre amigos con El Clero, creo que me encuentro en disposicion de daros mi opinión de como jugarlo.
El Clero es un mazo teóricamente rápido, ya que hay dos formas de jugarlo, una formando una baraja quita cartas y repleta de sucesos, a la que aun estoy dando forma. Y otra, que es ganar puntos de victoria lo mas rápido posible.

Las cartas que mas no ayudaran son:
Irene, La Madre Superiora, y algunos lugares, como La Huerta, el Monasterio y La Catedral.
Os detallo el mazo jugado y su manejo:

Personajes (19):
1x Cardenal Mendoza
1x Cardenal extranjero
1x Irene
1x El Orfebre
3x Madre Superiora
3x Monja de Clausura
3x Monje escribano
2 Cura del Pueblo
3x Trabajador Plebeyo
1x Matón a sueldo

Sucesos (9):
3x Deserción
2x El Brindis
2x Donativo Forzoso
1x Interrogatorio de la Inquisición
1x Soborno

Lugares (12):
3x Huerta del Monasterio
2x Monasterio
2x Sala de los libros prohibidos
2x Camino
1x Silo
1x La Ermita
1x Catedral

El Clero es la única facción con la que merece la pena empezar turno primero.
Ya que con la huerta y un personaje (la mayoría de coste 2 y tres personajes de coste 1) podemos empezar a ganar puntos de victoria desde el principio.
La base de personajes esta compuesta por personajes de coste 2 y 3 por lo que no es un mazo que requiera muchos maravedies para avanzar. De hecho mucha gente insiste en la potencia de El Palio y El Papa, pero 10 maravedies son muchos, y el forzar la baraja con personajes o sucesos para ganar maravedies, es tarea que creo  para barajas en las que hay muchos personajes de coste alto, como Conspiradores o El Rey.
Para ganar puntos de victoria, nuestra mejor arma es Irene, que nos hará ganar tranquilamente, entre 3 y 6 maravedies por turno.
Los monasterios pueden parecer malos a priori ya que te obligan a tener 4 o mas cartas en mano, pero el que juguemos 9 sucesos hace fácil dicha tarea ya que no los usaremos a la ligera.
Con Deserción, nos garantizamos poder eliminar a una amenaza real, como puede ser El Rey, Hernan un Águila Roja o alguna pieza de combo como puede ser el arriero o labradores, aunque  estos últimos esperaran a tener suficientes maravedies en mesa y combar todo de una vez y así no arriesgarse a perderlos.
Antes de usar Deserción, utilizaba Velatorios (de coste 4 en lugar de los 6 de Deserción), pero en muchas ocasiones te los acabas quedando en la mano, ya que hay personajes (casualmente los que mas "pupa" te hacen) con los que no puede. Por eso el coste superior de Deserción merece la pena.
Para esta función también incluimos una copia de Matón a Sueldo, que viene bien para desacerse de personajes molestos, El Rey, el Valido del Rey, Nuño o Lucrecia por ejemplo, o incluso Irene en partidas contra El Clero. Y además es un personaje, con lo que podemos usarlo para retar a otro personaje o viajar.
El Donativo forzoso viene a ser una hambruna lanzada a tiempo. Normalmente la utilizaremos cuando el rival tenga 6 o mas maravedies, seguramente habrá perdido uno o dos turnos en ahorrar para sacar algo grande, con lo que ganaremos esos turnos y el romper su plan de ataque. Otra carta fundamental.
En lineas generales, los sucesos empleados en este mazo son para molestar al rival y ganar tiempo.
Además, al jugar 9 sucesos podemos aprovechar la habilidad de Cura del pueblo, que con su coste dos, no solo es fácil de jugar y así tener personajes con los que viajar, sino que además nos da puntitos extra por cada suceso. Algo parecido pero limitado es lo que nos ocurre con Monje escribano, que nos dará un punto de victoria , y al no tener habilidades adicionales podemos usarlo para defendernos en la villa si fuera necesario.
Otra carta que nos da ventaja de cartas gracias a los sucesos es el Cardenal extranjero, con el que podríamos recuperar cartas como el Soborno que al tener coste dos es fácil de jugar (viaja, recupero soborno, pago 2: ganas tres puntos de victoria..., y así todos los turnos).
Uno de los problemas que tenia en El Clero es que rápidamente te quedabas sin cartas en la mano, por lo que las Monja de Clausura, el Orfebre y las Sala de libros prohibidos son fundamentales. Y no olvidemos los Brindis que por 5 maravedies me ha llegado a recargar la mano con hasta 7 cartas.
Otra ventaja de jugar personajes con coste bajo es que tener cuatro no es tarea difícil, y así poder aprovechar la enorme ventaja de puntos que da La Catedral, a la que viajaremos siempre que se pueda.

Como veis jugar El Clero es una carrera. Una carrera en la que sus mayores obstáculos son:
Los cañones del Rey y como no los remobal (mata personajes) de los conspiradores.
Nuestro peor enfrentamiento es conspiradores ya que contra los cañones del rey podemos enviar a nuestros personajes a la batalla e intentar destruirlo cuanto antes, aunque nos cueste todos los personajes que tenemos en la mesa.
Pero en el mazo de conspiradores hay muchos enemigos, el primero y mas peligroso: el Castillo inaccesible, ya que nuestros personajes suelen aguantar una herida y con viajar al castillo, cualquier carta en mano del oponente se convierte en un personaje nuestro muerto, por si fuera poco no podemos eliminar lugares, por lo que el Castillo es nuestra mayor amenaza. Las flechas también pueden hacernos dos bajas con una sola carta.
Otras opciones que tiene (o debería de tener, cualquier baraja de conspiradores), son el  polvorin y el carro cargado de pólvora que seguramente nos pegue a placer, ya que seguramente hallamos viajado con todos nuestros personajes. Por eso si dispones de suficientes personajes no esta de mas dejarse alguno para defenderse de estos ataques en enfrentamientos con conspiradores.

Bueno, espero os guste esta baraja y os animéis a probarla sino lo habéis hecho ya.
Espero vuestros comentarios al respecto.
Y un saludo a tod.@s

viernes, 20 de mayo de 2011

Liga de Aguila Roja

Estamos de enhorabuena, los creadores del juego han decidido potenciar al máximo los torneos y para ello están estructurando las bases de la Liga de las Españas.
La información abajo detallada no es definitiva. Por el momento solo es una referencia y solo los creadores pueden decidir cuando o que sera oficial.


EL MUNDO DE ÁGUILA ROJA: LA LIGA
 La liga de El Mundo de Águila Roja se ha creado para servir como punto de encuentro entre los aficionados al juego de cada zona. Se trata de una iniciativa que pretende dar a los jugadores la posibilidad de encontrarse una vez por semana, disfrutar echando unas partidas y tener acceso a algunos de los regalos exclusivos, entre los que se encuentran cartas promocionales, material sellado, tapetes, álbumes, etc.
Temporadas y jornadas:
Cada temporada de liga dura dos meses y consta de entre 8 y 10 jornadas, las correspondientes a los fines de semana naturales que tengan los meses en los que se encuadra (empiezan el primer viernes de cada mes). La primera temporada será la de junio-julio, y se desarrollará en nueve jornadas, siendo la primera fecha posible el viernes 3 de junio y la última fecha posible el domingo 31 de julio. El día de la semana en que se celebra cada jornada queda a discreción del organizador, pero se recomienda elegir un día del fin de semana, en sesión de mañana o tarde: viernes por la tarde, sábado por la mañana o por la tarde, o domingo por la mañana o por la tarde. Esto no deja de ser una recomendación y, obviamente, queda sujeto al criterio de la tienda, si bien se pide específicamente que se anuncie con tiempo y que no se varíe el día elegido (siempre viernes, siempre sábado o siempre domingo).
Mazo:
Cada jugador ha de llevar su propio mazo de juego y su propio mazo de maravedíes, así como su carta de arcas, cumpliendo en todos los casos con la reglamentación del juego. El mazo de cada jugador ha de ser el mismo durante una misma jornada, es decir, no se puede modificar la baraja de una ronda a otra, pero sí de una jornada a otra. Todas las cartas editadas están permitidas, incluso las promocionales (como Ziyi) o las que se obtengan en la propia liga.
Tiempo de ronda:
Los enfrentamientos de la liga de EMAR se juegan al mejor de una partida. Cada ronda tiene una duración de media hora. Al acabar este tiempo, las partidas que no se hayan resuelto han de finalizarse. Si el turno en el que se está corresponde al jugador que ha comenzado la partida, se finaliza ese turno y se juega el siguiente; si el turno en el que se está corresponde al jugador que no ha comenzado la partida, la partida concluye al acabar ese turno. Entonces, gana la partida el jugador con más puntos de victoria. Si ambos jugadores están empatados a PV en ese momento, gana quien más cartas tenga en el mazo y, de persistir el empate, quien más PV combinados tenga entre los personajes que controle en la mesa. Después, si siguen empatados, gana el jugador que tenga más maravedíes en sus arcas, a continuación el que más personajes controle, a continuación el que más lugares controle, el que más cartas tenga en la mano y, finalmente, se sortea un vencedor si hay un empate absoluto.
Puntos por ronda:
 El ganador de cada ronda obtiene 1 punto. El perdedor, 0.
Número de rondas: de que solo haya tres jugadores, se permite al organizador del torneo participar en el mismo, pero sin opción a premios.
4 participantes: 3 rondas de media hora. Entre 5 y 8 participantes: 4 rondas de media hora. Entre 9 y 16 participantes: 5 rondas de media hora. Más de 16 participantes: 6 rondas de media hora. A criterio del organizador, por razones de tiempo y disponibilidad del local, se puede modificar ligeramente este esquema, pero nunca realizar menos de tres rondas. Teniendo en cuenta que los torneos son de mañana o tarde, se jugarán un mínimo de tres y un máximo de seis rondas, dependiendo del número de participantes. Se necesitan al menos cuatro jugadores para dar comienzo a una jornada. En el excepcional caso

Emparejamientos:
Desde EMAR te proponemos este sistema pero si quieres llevar la puntuación de alguna otra forma que te sea más cómoda como organizador, puedes hacerlo, siempre que se respeten los criterios descritos anteriormente. El sistema de la liga es suizo (liguilla). Los emparejamientos son aleatorios en la primera ronda y, en las sucesivas, han de sortearse dividiendo a los jugadores por puntuación, siendo el primer criterio que no se hayan enfrentado ya y, el segundo, que tengan el mismo número de puntos. En el PDF con fichas de puntuación se van anotando los puntos acumulados y los oponentes con los que se ha enfrentado. Antes de cada ronda, mezcla los jugadores por puntuación y extrae aleatoriamente fichas empezando por el montón que tenga más puntos, reestructurando cuando sea necesario por coincidencia de enfrentamientos previos. Si el número de participantes es impar, será el jugador (o uno de los jugadores) con menos puntos el que no tenga rival y obtenga victoria vía BYE, es decir, por no tener oponente, obteniendo 1 punto como si hubiese ganado de forma normal.

Clasificación en el torneo:
Acabado el torneo, la clasificación se realizará ordenando los jugadores por puntuación, de arriba abajo. Entre los que tengan el mismo número de puntos, se mirará el enfrentamiento particular en el caso de que haya existido, quedando por delante el ganador. Si persiste el empate o hay un empate múltiple, se descartará al jugador o jugadores que hayan perdido antes que los demás una ronda en el torneo, y se mirará de nuevo el enfrentamiento particular de los que no queden descartados, repitiéndose el proceso hasta que se determine la clasificación. Es decir, si por ejemplo hay un triple empate y uno de los jugadores perdió la primera ronda, mientras que los otros lo hicieron más adelante, ese jugador es el tercer clasificado y, entre los otros dos, se mira el enfrentamiento particular; si tampoco han jugado entre ellos, entonces quedará delante el que haya obtenido más tarde su primera derrota.
Cuota de inscripción:
La cuota de inscripción a cada jornada es de 2 euros.
Premios: sorteados entre los demás participantes. Además, en cada jornada se repartirán dos cartas promocionales exclusivas*, una de ellas para el ganador y otra para sorteo. Cada torneo tendrá un pool de premios de 1 sobre por participante. Los cuales se distribuirán de la siguiente manera: 50% de los sobres, redondeando hacia abajo, para el ganador. 30% de los sobres, redondeando hacia abajo, para el finalista. Resto de los sobres,
Clasificación de temporada e invitación al Campeonato de las Españas: Acabada cada temporada, se elaborará la clasificación final y se enviará a Devir. Encontrarás un archivoExcel en el que inscribir a cada participante y contabilizar qué días acude a la liga y cuál es su puntuación en cada evento. Este archivo debe ser enviado a Devir en los 15 días naturales siguientes a acabar la temporada. El ganador de cada temporada obtendrá una invitación exclusiva al Campeonato de las Españas, cuya fase final se celebrará en los platós de Águila Roja.


NOTA: Esta información es orientativa. Los premios, precios de inscripción ...
pueden variar en función del organizador.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Combo del Pueblo

El Sábado 15, asistimos a un torneo en Rebellion (c/ Badajoz 28, Mostoles).
Asistieron 16 personas al evento de las cuales 2 pertenecen al equipo de Rebellion y dos al equipo de Águila Roja JCC, un conspirador y un ferviente seguidor del clero. Nos fue bastante bien, enfrentándonos  tanto a mazos del pueblo como  a conspiradores, la verdad es que el Rey estaría en otros menesteres ya que de los dieciséis aspirantes al trono solo 2 dirigían al Rey.
Los Conspiradores hacían su sucio trabajo, eliminando personajes sin piedad y robando cartas de la mano de sus adversarios. Y el Clero, como  no podía ser de otra manera, intentando ganarse el cielo a base de puntos, puntos de victoria que rápidamente subían a 25.
Pero, nuestras aspiraciones pasaban por derrotar a Raúl Gonzalez del equipo de Rebellion, que con mas tablas que Moisés y con un ejercito de campesinos aleccionados, hizo que el pueblo trabajase en equipo para obtener mas maravedies de los que quisiera un rey para si mismo.
Y por si fuera poco utilizo las famosas armas de mujer, que en este caso era Margarita viajando mas que Frodo, para así conseguir millones y millones de puntos de victoria.

En fin, que se llevo el gato al agua Raúl con El Pueblo y nos tuvimos que conformar con una segunda plaza para El Clero (meritoria, pero segunda). Una cosa hay que decir, que Raúl y compañía, al jugar en casa, fueron unos caballeros y decidieron no estar en el podium, cediendo su plaza. Con lo que acabamos primeros.
Para que podáis disfrutar con la baraja ganadora, tenéis en el apartado de mazos, el combo que le dio al Pueblo la victoria. En cuanto tengamos el listado completo, os lo haremos saber.
Un saludo a tod@s

Ganador o ganadora primer Duel Deck

Me imagino que la mayoría habéis seguido el sorteo del día 16. Efectivamente el numero ganador es el 70.
Al no haber acertante directo, el premio pasa a manos de quien mas se ha aproximado que en este caso ha sido ha sido Giovanni con el numero 69.
Solo hay un pequeño detalle: necesito saber que usuario eres, ya que tal y como pone en las bases, solo podían participar los seguidores del blog.
Los siguientes en la lista son: Marilena con el 73; Kevin con el 65 y Jaime con el 75.
Y por ultimo por cercanía Gabi 77 y Yugi con el 65, estos últimos si tengo constancia de que están registrados.

Por lo que: Si Giovanni es seguidor habrá ganado el Duel Deck, de no ser seguidor algún regalito le haremos de consolacion.
En el caso de Marilena y Jaime, decirnos que usuario sois, ya que si Giovanni no es seguidor podéis ser los ganadores.
Y si ninguno de los anteriormente mencionados es seguidor habrán ganado un Duel Deck Gabi y Yugi por estar registrados (uno completo para cada uno).
El plazo para identificar los usuarios es hasta el domingo 22 de Mayo de 2011. En caso de no identificarse, ganarían Gabi y Yugi.

lunes, 9 de mayo de 2011

Sorteo día 16

Solo queremos recordaros que para participar en el sorteo del día 16, hay que haberse hecho seguidor del blog. Hay quien ha hecho un comentario eligiendo un numero y no se ha registrado como seguidor del blog.
Por favor aquellos que han elegido un numero y no se han añadido como seguidores, que lo hagan si quieren participar, ya que no sera valido si no se registra.
Si alguien no sabe como hacerlo que nos mande un correo a aguilaroja.jcc@gmail y le ayudaremos encantados.

Foro

Como podréis leer en el apartado para el foro. Este no puede estar en dicha pestaña, por lo que momentaneamente podréis escribir comentarios, dudas de las reglas, o cualquier cosa relacionada con "El Mundo de Águila Roja". en esta entrada.


Un saludo

lunes, 2 de mayo de 2011

Sorteos de bienvenida

Ya hemos empezado a promocionar este blog entre las web y blogs mas conocidos. Y queremos que nos ayudéis a mejorar. Como lo haremos, muy fácil, haciendo que participéis en el, por lo que vamos a sortear durante este mes, 3 Duel deck de inicio y 4 mazos preconstruidos.

El primer sorteo sera de un Duel deck compuesto por dos barajas de inicio (Conspiradores y La Casa Real), se realizara un envío a vuestro domicilio totalmente gratuito.

Participaran todos aquellos que se registren como seguidores de este blog antes del día 15 de Mayo.
Para que no haya ni trampa ni cartón, el sorteo funcionara de la siguiente manera:
  • Una vez registrado, tendrás que hacer un comentario en esta entrada.
  • En el que indicaras un numero de dos cifras (desde el "01" al "99")
  • No podrás utilizar un numero que use otro usuario antes. Si alguien pone un numero, ya no lo podrá usar nadie y sera solo valido al primero en haberlo dicho.
  • Ganara el sorteo aquel que acierte las dos ultimas cifras del sorteo de la once del día 16 de Mayo. Si no hay acertante, ganara aquel que su numero se acerque mas al las dos ultimas cifras del sorteo de la once del día 16 de Mayo.
  • En caso de empate (evidentemente solo si no hay acertante) se enviara un duel deck a cada uno de los dos que mas se aproximen.
  • Si alguien tiene problemas para introducir el comentario, que nos envíe un correo a: aguilaroja.jcc@gmail.com

Spoiler AR2 "La Pelicula" Neutrales

Spoiler AR2

Spoiler AR2 "La Pelicula" El Pueblo

Spoiler AR2

Spoiler AR2 "La Pelicula" Conspiradores

Spoiler AR2


Spoiler AR2 "La Pelicula" El Clero

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