viernes, 28 de octubre de 2011

Cosa de dos

Ocurre en todos los deportes, y en otras facetas de la vida que no mencionaremos por si hay menores. Y por suerte va por ciclos, e incluso a veces se cuela un tercero en discordia. A que nos referimos, muy sencillo os ponemos ejemplos: Si os preguntara que quien va a ganar la liga de futbol española, la mayoria diriais que es cosa de dos y que la ganara o el Real Madrid o el Barcelona (me alegra que el primero sea el levante pero siento decir que ya llegara el: fue bonito mientras duro), en el tenis, hasta hace un tiempo era cosa de Federer despues Nadal y ahora se ha colado Djokovic. En la formula 1 era Schumacher, se colo Alonso y ahora es Vettel.

En fin si esta teoria la aplicamos a EMAR, claramente hablariamos de conspiradores como campeones. Pero mucho ojo con lo que viene, porque si conspiradores eran fuertes ya no te cuento con las nuevas cartas. Entre las que reinaran las quitacartas y porque no la que hara de Nuño, cuando este se convierta en marques para repartir palos.




La casa real no se va a quedar mirando, me parece abrumador lo que va a poder hacer, la inclusion de la litera va a ser un quebradero de cabeza para clero y pueblo y una cartita mas en la que no le quedara mas remedio que gastar un polvorin o un carro de polvora a conspiradores. Si no lo han gastado ya en la mina, que es otro lugar que hara las delicias del rey.

                                
                                 

Estoy seguro que en esa litera estaran muy comodos el valido del rey, el duque de Aragon o el mismismo rey entre otros.
 La verdad es que es pronto para decantar si estas facciones son las que reinaran las mesas de juego, pero lo aparecido hasta ahora del pueblo y clero, no parece que pueda destronar al actual campeon (llamemos asi a conspiradores).
Tambien aparecio la que podria ser, carta revelacion de conspiradores:



Si, es neutral pero aqui pueden estar los maravedies que le faltan a conspiradores. En un mirror (conspiradores vs conspiradores) es un gasto muy elevado, pero el resto que preparen deserciones.
Personalmente me gusta jugar todo tipo de barajas y de todas las facciones pero va a estar muy dificil destronar a conspiradores. Si con un palacio de la marquesa es facil dejarte sin cartas en la mano. Con la cantidad de cartas que tienen y van a salir para pelar la mano del oponente, y lo que hay para eliminar cartas de la mesa. Ya estoy viendo como haran la tipica carcajada de villano cuando solo tengamos cartas en el mazo ya que la mano y la mesa estaran vacias.

Que barajas se avecinan, las de control de maravedies. Con las que la casa real hara estragos sin dejar de lado las barajas meramente agresivas, en las que seguro ira alguna copia , por no decir tres, del vendedor de armas. Que al igual que Blake tiene pinta de conspirador (que podriamos esperar de un pirata), el vendedor de armas se perfila como un fiel seguidor del rey



De cualquier modo es pronto para hablar y es un juego muy joven. Ojala se mantenga en el mercado con futuras ampliaciones que decantaran la balanza hacia un lado y a otro en el tiempo.
Quien sabe, quizas el futuro sea de los niños...

              

sábado, 22 de octubre de 2011

Que hemos visto estadisticamente de AR3 La Busqueda

Hemos visto 42 de 83 cartas que componen la nueva ampliación: La Búsqueda. (sin contar la carta promo Águila Roja, sigiloso).
Vamos a hacer un repaso por facciones en el que veremos lo que ya hay e intentaremos desvelar que queda por salir. AVISO: y lo ponemos en mayúsculas, este articulo puede ser algo pesado por la cantidad de veces que dice "la carta nºx", pero que se le va a hacer, así es la estadística.

Como tod@s sabéis, en la colección principal y en la ampliación "La Película" han seguido el siguiente patrón:
Han colocado las facciones en el siguiente orden: La Casa Real, El Clero, Conspiradores, El Pueblo y las cartas neutrales. Y dentro de cada uno de estos grupos, han puesto primero los personajes, después los sucesos y por ultimo los lugares. Hasta ahora nada nuevo, vamos al tema:

De La Casa Real podemos saber que serán 16 o 17 cartas, ya que la nº16 es La mina real y la nº 18 es el Cardenal Mendoza, autoritario. No tendrá mas de 9 personajes, si es que llega. Ya que el ultimo personaje mostrado es la nº8 Secretario Real y la nº 10 es un suceso, Nacimiento real. Por ahora el total de cartas mostradas de La Casa Real es de: 9 cartas




El Clero, serán entre 18 y 20 cartas. El máximo de personajes que podría tener es de 10 (llegarían a 10 personajes si la cartanº17 es un personaje del clero y no un lugar de La Casa Real).
Ya han mostrado 4 lugares de El Clero, los nº30, 32, 33 y el 35, por lo que mínimo faltarian por desvelar dos lugares mas para El Clero. Pudiendo llegar a ser 7 lugares si las nº29 y 36 fuesen lugares.
Podría ser la facción con mas lugares de esta ampliación ya que uno de los sucesos nos ayuda a buscarlos. El nº27, Las siete pistas: mira las siete primeras cartas de tu mazo, puedes enseñar de entre ellas un lugar y ponerlo en tu mano. Baraja tu mazo.
Ya han mostrado 10 cartas de El Clero




Conspiradores, han mostrado ya cuatro lugares. La primera carta es la nº37, El embajador Mongol. Si el embajador fuese la primera carta de conspiradores (falta saber si la nº36 es un personaje de Conspiradores o un lugar de El Clero) serian 16 cartas, siempre y cuando no presenten mas lugares para Conspiradores.
La ultima carta de Conspiradores mostrada es la nº 52 y hasta la nº 58 que es Gabi no hay nada desvelado, Lo que si esta cerrado es que tendrán 5 sucesos. Y pendientes de la carta nº36 serán 7 u 8 personajes.
Ya han mostrado nada menos que 14 cartas de Conspiradores.




El Pueblo, Podrían llegar a ser 20 cartas y aun no han mostrado ningún lugar. Lo que hace pensar que en breve nos enseñaran alguno y el hecho de dejarlos para el final, hace que pensemos en que habrá alguna bomba entre ellos. De hecho es la facción de la que menos han enseñado, solo 4 personajes y 2 sucesos.




Cartas neutrales, serán mínimo 11 ya que los esclavos son la nº 73 y la colección consta de 83 cartas.


La carta de Mariana no es la nº 61, la carta mostrada de Mariana es un montaje por no haber desvelado la original al completo.
con esto y un bizcocho...
Sabemos que no hemos descubierto América con este articulo, pero a estas alturas nos parecía interesante tomarnos la molestia de ver como estaba el Spoiler.
Esperamos que no halla sido demasiado pesado este articulo y prometemos que el próximo sera mucho mas ameno y entretenido.

Un saludo a tod@s

Nueva mecanica: Destreza

Por cortesía del Blog Oficial, os presentamos la segunda mecánica de la ampliación. Si en su momento nos desvelaron la habilidad de GRUPO, ahora toca: DESTREZA,



Los personajes con DESTREZA, pueden retar dos veces en el mismo turno o retar y viajar, o retar y dejarlo en guardia.  O directamente dejarlo en guardia.
Analicemos por encima la carta desvelada.
Para empezar es de la Casa Real, lo que hace que sea relativamente fácil "inflarla" o lo que es lo mismo, sumarle puntos de honor, con tamborileros, campamentos militares..., pensar que estas cartas hacen su efecto hasta final de turno por lo que si por ejemplo, un tamborilero viaja a las caballerizas reales, el escolta ganara dos puntos de honor (uno por el tamborilero y otro por la caballeriza), con lo que tenemos en mesa un personaje que nos costo 4 maravedies, con dos en fuerza y tres en puntos de honor. Al poder pegar dos veces estaríamos hablando de ganar 6 puntos de honor (lógicamente con el camino despejado). Si a esto sumamos un pendón o cualquier otro "dopador" e incluso otro escolta, podemos dar un golpe realmente importante.

Seguro que hay quien opina que su fuerza dos es poco, que tres seria la leche. Precisamente por eso tiene dos, porque con tres seria demasiado buena.

No vamos a hablar de interacciones con otras cartas, eso lo vamos a dejar para el Blog oficial. Así cualquier aclaración sera como un listado de reglas oficiales al respecto.
De cualquier modo podéis ir revisando las listas de cartas e ir buscando con que cartas convina el escolta.
Como siempre esperamos vuestros comentarios.

Un saludo a tod@s

viernes, 21 de octubre de 2011

Diseña una carta para EMDAR

Para los que aun lo lo sepáis, los creadores de "El Mundo de Águila Roja" el juego de cartas coleccionable. Han tenido una iniciativa que creemos gustara bastante y nos tendrá entretenidos hasta que salga la ampliación. Se trata de diseñar una carta.
Tarea que mas de uno hemos hecho de boquilla, cuando nos convertimos en seleccionadores de España. Cuando juega España al fútbol, siempre hay alguien que dice quien tenia que salir y que estrategia llevar a cavo durante el partido. En los juegos de cartas (Juego a Magic desde que salio), siempre pasa lo mismo que en el fútbol, que nos creemos que somos  los que mas saben de esto y empezamos: tenían que hacer una carta que haga no se que, o esta mecánica esta mal diseñada porque bla bla bla.
Por primera vez, que yo sepa. Los diseñadores de un juego nos dan esa oportunidad. Desde aquí queremos darles las gracias e intentaremos estar a la altura.
Hemos copiado las bases del propio blog oficial, (confiamos en que no les sentara mal, de lo contrario que nos avisen y lo quitamos de inmediato). Aquí las tenéis:

Concurso: diseña tu carta
Seguro que más de una vez te has inventado alguna carta de El Mundo de Águila Roja. Ahora te ofrecemos la oportunidad de, no solo diseñar su mecánica, ¡sino también de dibujarla! Queremos que Sung Yi, la mercenaria a la que le encargan acabar con Águila Roja (1ª temporada), sea la primera carta diseñada e ilustrada por fans de EMAR. Supongo que los aficionados a la serie sabéis de quién estoy hablando, ¿no?
Pues bien, desde hoy y hasta el 11 de noviembre tenéis tiempo para diseñar la carta. Todo: valor, fuerza, victoria, apodo, profesión, efectos (incluyendo relación). Los propios diseñadores del juego –no podemos participar en el concurso- nos encargaremos de elegir el mejor diseño, reservándonos el derecho de hacer alguna pequeña modificación en caso de que el playtesting nos demuestre que la carta es inviable. El 14 de noviembre será anunciado el vencedor, que además de un premio que anunciaremos junto con las bases oficiales (las publicaremos la semana que viene), recibirá una invitación al Campeonato de las Españas.

Desde aguilarojajcc, os deseamos suerte a tod@s

miércoles, 19 de octubre de 2011

El Sábado, nueva preview y nueva mecanica

Habéis leído bien, el Sábado publicaremos una nueva preview y una nueva mecánica de juego... Y hasta aquí puedo leer

viernes, 14 de octubre de 2011

El Pueblo "Baraja de Control"

El pueblo, ese gran olvidado por los jugadores desde la juvilacion anticipada del Arriero. Se hace difícil ver barajas del pueblo, y las pocas que hay se basan en sacar muchos personajes de coste bajo para hincharlos con un Levantamiento popular o bien para crear un personaje letal que golpeará con Juntos podemos, y si es posible un Arriero le volvera a poner en guardia para asestar el golpe definitivo.
Con la expansión que se avecina, volverá a jugarse El Pueblo, ya que parece habrá cartas lo bastante potentes como para cerrar una partida. Hasta que llegue ese momento, Os presentamos una alternativa, que en la liga lleva un parcial de once partidas jugadas con siete victorias. No es un resultado abrumador pero es una baraja que controlando el Tempo (los jugadores de magic me entenderán) puede ser letal.
Hay un par de formas de ganar: la tipica en la que vamos ganando puntos con Margarita y compañía (no olvidemos al nuevo Águila Roja, el sigiloso, y la que seguramente nos de la partida: la plegaria, carta que desde que empezamos a probarla se ha convertido en una fija del pueblo.
Aquí va el listado y su funcionamiento:

Sucesos (13)
3 Plegaria
3 Deserción
2 Ultimo aliento
2 Ataque de ira
2 Pluma de Águila
1 El retorno

Personajes (19)
1 Águila Roja, sigiloso
1 Águila Roja, héroe del pueblo
1 Gonzalo
1 Margarita
1 Alonso
1 Satur
3 Bravucon
3 Arriero
3 Trabajador plebeyo
2 El cartero
1 Matón a sueldo
1 Comerciante

Lugares (8)
3 Campo de labranza
1 Escuela
2 Camino
2 Aserradero

Como todos sabemos hay ciertos personajes con complejo de para-rayos, que según entran en la mesa, se ve que al oponente le pica algo y descarga sus matabichos contra el al instante. Por ejemplo, Gonzalo que por 4 maravedies robas una carta, ya que al turno siguiente lo decapitan (lo he llegado a sacar tres veces en una partida con las plumas y se ha llevado las tres decapitaciones, vamos de película de terror.
Pero en esta baraja si algo no nos preocupa en exceso es que nos maten personajes, porque eso quiere decir que el oponente gasta recursos y nuestro descarte se llena de cartas que se convertirán en puntos de victoria via plegaria.
Con esta baraja intenteremos robar todo lo posible, ya bien sea con los carteros, con Gonzalo y como no la escuela. Si a esta labor añadimos los arrieros, tendremos suficientes cartas en mano como para elegir la mejor estrategia.
Los bravucones vienen a ser kamicaces muy útiles para atacar a los personajes del  oponente. Podríamos llegar a entenderlos como un matapersonajes mas. El típico Hernan protector que esta solito en la villa...
Puedes llegar a sorprender con el bravucon incluso gastando plumas de águila, es decir por cinco recupero al bravucon y vuelve a pegar.
Por si aparece alguna amenaza realmente molesta tenemos las indispensables deserciones y el ultimo aliento, que usaremos siempre que algún bichito este solito. No olvidemos a el matón que es un autentico francotirador.
Una carta que se usa muy poco en las mesas de juego es el ataque de ira, pero no viene nada mal hacerle hueco a un par de ellas, mas que nada por ese palacio de la marquesa tan incomodo o esa catedral que puede decantar la partida hacia el clero. Además si somos capaces de tener 4 personajes en mesa, puede que al descartar ese lugar que nos molesta podamos matar a un Nuño, una Lucrecia o una monjita descarriada.
Con estas premisas tan sencillas vereis que la partida suele ser, el oponente gasta recurso para no dejar que robemos, viajemos o ganemos puntitos con por ejemplo Margarita. Y esto nos lleva a que probablemente seamos capaces de ganar unos 10 o 15 puntos de victoria (no olvidemos que en 3 turnos el águila sigiloso te hace ganar 9 puntos).
Una vez lleguemos a este punto de la partida la plegaria sera nuestro finiser, poniéndonos tranquilamente en 35 o incluso 40 puntos de victoria. Y si, cuesta 6 pero para eso tenemos la ayuda de los campos de labranza o los aserraderos.
Espero que este articulo amenice la espera de la ansiada expansión, y como siempre animaros a jugarla.

Un saludo a tod@s y esperamos vuestros comentarios.

jueves, 13 de octubre de 2011

El Clero Enclaustrado

Os vamos a presentar, la primera baraja sin lugares. Y para no quedarnos solo ahi, además es una baraja del clero, facción que habitualmente es la que mas viaja. Enclaustramos al Clero.
Esta siendo uno de los meses mas largos vividos por Águila Roja, todo el mundo esperando a que anuncien la fecha oficial para la nueva expansión.
La liga se mueve despacio, aportando mas bien poco ya que al haber solo una colección básica y una expansión hay poca diferencia entre barajas de juego.
Desde el principio identificamos como se ha de jugar cada facción, y en el caso del clero estaba claro que los lugares son la base primordial si queremos ganar. Ya que la gran mayoría de sus personajes no son aptos para la batalla.
Pues bien, desde el principio pensé en una baraja distinta, una baraja basada en sucesos. Hay algunos realmente buenos que pasan desapercibidos. Llegue a leer algún articulo de alguien que quiso jugar una baraja de sucesos pero sin obtener resultados.
¿Porque no obtuvo resultados? muy sencillo porque tenemos en mente que el clero viaja y por lo tanto añadimos una serie de lugares para poder proteger a nuestros personajes y poder ganar algún puntito de victoria. Y si pretendes que te toquen los lugares añadirás mínimo 7. Error
En esta baraja los sucesos mas potentes son los que hacen descartar o robar cartas del mazo. No necesita ganar puntos de victoria ya que ganara la partida vaciando el mazo del rival. Cosa que al principio le hará gracia al rival porque robara muchas cartas pero que cuando se quiera dar cuenta no tendrá nada que robar.

Os pongo ya el listado y os digo como funciona:

Sucesos (18):
3 Santos populares
3 Diezmo
3 Donativo forzoso
1 El destino del soberbio
3 Trampa del árbol
2 Ultimo aliento
3 Deserción

Personajes (22):
3 Matón a sueldo
3 Bruja
3 Monje escribano
3 Trabajador plebeyo
3 Cura del pueblo
3 Monaguillo ladron
1 Mercenario ladron
2 Monja de clausura
1 Orfebre

Nuestra mejor arma son los Santos populares, al principio puede parecer un arma de doble filo acelerando al oponente. Pero ese suceso lo tenemos que sacar en cuanto lo tengamos ya que con un par de ellos en la mesa robaremos de 3 cartas cada turno. Pensar que el mazo se compone de 40 cartas, robamos 7+1 al comienzo, quedan 32 y una partida se alarga tranquilamente 7 turnos mas. Con las trampas de árbol retrasaremos la partida un par de turnos mas y con los Donativos forzosos y las propias hambrunas otros 3 turnos al menos. También contamos con 8 mata personajes (sin contar las trampa del árbol). Por lo que cada turno que retrasemos al oponente sera critico.
Por si no fuéramos capaces d retrasar lo suficiente al oponente, tenemos el diezmo y el destino del soberbio para reducir su mazo. Este ultimo además cuenta con tres brujas para poder lanzarlo un par de veces.
Respecto a los personajes, están para para recibir los ataques del rival, no tengáis miedo a que os los maten, están para eso. Y la monja de clausura y el orfebre son por si no hemos robado pronto un santos populares y después para lo mismo que el resto, este clero si que pone la otra mejilla.
Entre comillas, no ha de preocuparnos que valla ganando algún punto de victoria el oponente, ni siquiera cuando se acerque a 25, ya que en el momento que no tenga cartas en el mazo, pierde automaticamente.

Os animo a probar esta baraja que os garantizo no funciona nada mal.

lunes, 3 de octubre de 2011

El retorno a la Liga

Dos meses sin participar en una sola partida, es mucho tiempo. Puede parecer poco, pero en tan solo dos meses hemos pasado del combo del pueblo a conspirar contra Conspiradores.  Este articulo puede que sea muy criticado pero soy de los que opina que el combo del pueblo no había que erradicarlo. Creo que se le podía combatir y en cualquier juego que enfrenta a dos o mas jugadores, de eso se trata. Para alzarse con la victoria, tenían que reunir una cantidad ingente de cartas, entre ellas tres lugares. La casa Real con sus cañones y Conspiradores con polvorines y los carro cargado de pólvora, por no mencionar la cantidad de anti-personajes que tienen, creo que eran suficientes armas para frenarlo. En el caso del Clero, era algo mas complicado pero para eso es la facción mas rápida en ganar puntos de victoria y siempre puede contar con la ayuda de algún anti-personaje. Yo soy participe de añadir cartas que puedan bloquear a otras, es un poco como la típica frase de artes marciales: Llave y contra llave.


De hecho con la llegada de Mariana, que se olvide de viajar Margarita. Por poner un ejemplo.
Cito Mariana por poner un ejemplo real, pero imaginar un suceso permanente coste 3 que diga: No puede haber dos personajes con el mismo titulo en la mesa, de ocurrir: descarta el que ya estaba en la mesa.
Con esto no solo paras el combo del pueblo (arrierro), con esto desmontas mas de una baraja. Y en este caso si este suceso fuese "la llave", pues utilizaríamos la contra llave: Amanece un nuevo día. AR1, 139

Como decía al principio del articulo, ahora lo que se ve en las mesas de juego es Conpiradores, Conspiradores y mas Conspiradores. Pues bien, he participado en la liga la semana pasada y esta. La semana pasada utilice una versión del clero muy similar a la que pusimos en el blog en mayo: jugando el clero, pues bien, gane el torneo. Con algo de suerte para que nos vamos a engañar, pero ganando a tres Conspiradores nada menos. llegaron a decir que era una baraja de monjes saolin por la cantidad de anti-personajes que llegue a poder utilizar. Hernan, Lucrecia y compañía, acabaron en el descarte viendo como la iglesia recaudaba para su causa.

Esta semana, cedí la baraja del clero a un chico que se alzo con 12 puntos, compartiendo así la máxima puntuación del torneo con Fausto, ganador del mismo. Por lo que el clero se marco un mas que digno segundo puesto ante la horda de Conspiradores que ronda las mesas.
Yo jugué con un llamemoslo medio experimento del pueblo, si si con una baraja del pueblo, ese que ya no juega nadie.
Que cual fue el resultado, el resultado no podía ser otro que divertirme haciendo barajas y tenerme esta semana mejorándola. Ya que tras ganar 3 de las 5 partidas jugadas, creo que se puede hacer una versión del pueblo muy competitiva.
Ya pondremos esta semana que viene el listado definitivo, pero os adelanto que se basa en bajar a la mesa bastantes personajes, la mayoría únicos, Margarita, Gonzalo..., para explotarlos aun mas con los arrieros. Si con esto y los dos águilas del pueblo no ganamos suficientes puntos de victoria, es porque nos los van matando y eso nos biene bien porque las "plegarias" del pueblo harán estragos de al menos 10 puntos de victoria cada una, eso sin contar las plumas. Con lo que el descarte es nuestro mejor aliado.

Espero vuestros comentarios al respecto, pues como dije al principio seguro que hay mas de uno que no opina igual (todas las opiniones son respetables). Aun que estoy seguro que mas de uno piensa igual que yo. Un saludo